Icecool Rezension von Franky Bayer
Icecool Rezension von Franky Bayer
Wie heißt das Gymnasium für Pinguine mitten in der Antarktis? „Icecool“ natürlich. Hahaha, was für ein Schenkelklopfer! Okay, im Ernst: so schlecht finde ich das Wortspiel gar nicht. Und für ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem man Nächtens Pinguin-Figuren durch die Räume der besagten Highschool bugsiert, um möglichst viele Fische zu ergattern, passt es sogar ausgezeichnet.
Die Schule besteht aus 5 Räumen: neben einem – dem einzigen – Klassenzimmer gibt es noch eine Küche, einen Speisesaal, einen Turnsaal und einen etwas kleineren Aufenthaltsraum in der Mitte. Die gesamter Spielfläche wird aus fünf Boxen aufgebaut, die mit Klammern miteinander verbunden werden. Fertig aufgebaut schaut dies wirklich toll aus, mit einer Spielfläche von ca. 60 x 60 cm.
Jeder Spieler erhält eine Pinguin-Schnippfigur in der Farbe seiner Wahl und das farblich entsprechende Spielmaterial: 1 Pinguin-Karte, 1 Pinguin-Ausweis und 3 Holzfische. Das Spiel geht dann über mehrere Runden. In jeder Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des Hausmeisters (der „Fänger„), welcher versucht, die anderen Pinguine (die „Läufer„) zu erwischen. Nachdem alle Läufer ihre drei Fische über die markierten Türen gesteckt haben, kann es losgehen.
Die Läufer versuchen, ihre Pinguin-Figur durch die markierten Türen zu schnippen. Jedes Mal wenn es einem Läufer gelingt, die Figur vollständig durch solch eine Tür zu bewegen, entfernt er seinen Fisch von der Tür und zieht die oberste Karte vom Stapel der Fischkarten. Der Fänger wiederum ist nur daran interessiert, mit seiner Figur die Läufer zu berühren. Wenn er es schafft, nimmt er dem entsprechenden Spieler den Ausweis ab.
Eine Runde endet, wenn entweder ein Läufer alle seine drei Fische sammeln konnte, oder der Fänger alle Läufer gefangen hat. Nun erhält jeder Spieler noch je eine Fischkarte pro Ausweis, den er zu diesem Zeitpunkt besitzt. Anschließend wird die nächste Runde vorbereitet, bei der der im Uhrzeigersinn nächste Spieler die Rolle des Hausmeisters übernimmt.
Sobald jeder Spieler einmal Fänger war, endet das Spiel. Jeder zählt die Siegpunkte auf seinen gesammelten Fischkarten zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten erweist sich als der geschickteste Pinguin und gewinnt das Spiel.
Das Spielmaterial ist großartig und wunderbar gelöst. So beeindruckt nicht nur die riesige Spielfläche, die mit Klammern recht stabil zusammengebaut wird, sondern auch, wie alles nach dem Spiel wieder verstaut wird. Dabei werden die einzelnen Räume nämlich einfach ineinander verschachtelt.
Aber auch bei den Pinguin-Figuren wurde eine gut funktionierende Lösung gefunden. Sie sind unten abgerundet und mit einem Gewicht versehen. Dadurch haben sie – wie Stehaufmännchen – einen niedrigen Schwerpunkt. Genau diese besondere Form und Beschaffenheit sorgt für spezielle Eigenschaften.
Im Gegensatz zu „normalen“ Schnipp-Spielen, bei denen Scheiben oder Plättchen nur n einer geraden Linie bewegt werden und bestenfalls durch Abprallen von einer Art „Bande“ – gewollt oder ungewollt – ihre Richtung ändern können, gibt es bei „Icecool“ noch andere Techniken. Schnippt man die Figur schief, also links oder rechts vom Zentrum an, „eiert“ sie und beschreibt eine Kurve. Mit etwas Gefühl und der richtigen Stärke kann eine Figur deshalb um mehrere Ecken herum geschnippt werden.
Und schließlich kann die Pinguin-Figur noch über Wände springen. Dies funktioniert, wenn man sie auf Kopfhöhe schnippt. Je nachdem wie stark man schnippt, sind kurze oder weitere Sprünge möglich. Mit diesen 3 Tricks – geradeaus schnippen, um die Kurve drehen und über Wände springen – bieten sich den Spielern somit mehrere Möglichkeiten, ihre jeweilige Aufgabe zu erfüllen.
Auch die Rollenverteilung bietet einen hohen Spielreiz. Gerade die Rolle des Fängers bringt Abwechslung ins Geschehen. Als Läufer ist man manchmal gezwungen, Umwege zu machen, und als Fänger muss man sich öfters entscheiden, hinter welchen Läufern man hinterher jagt, und welche man vorübergehen „laufen lässt“.
Einige Details beweisen die sorgfältige Beschäftigung des Autoren bzw. der Redaktion mit den Regeln und allen Eventualitäten. So wird beispielsweise geregelt, was geschieht, wenn eine Tür nicht vollständig durchquert wurde. Und eine rote Linie markiert in jedem Raum, wo die Figur zu Beginn des Zuges versetzt werden darf, wenn sie zu nahe an einer Wand steht und damit unspielbar ist.
Bei den Fischkarten gibt es eine gewisse Streuung der Punkte. Es macht schon einen großen Unterschied, ob eine Karten bloß einen einzigen Siegpunkt oder gleich deren 3 einbringt. Zum Ausgleich besitzen die „1er“-Karten eine zusätzliche Funktion. Wer 2 Fischkarten mit dem Wert „1“ hat, darf sie einsetzen, um einen Extrazug durchzuführen. Die Karten zählen trotzdem noch für die Schlusswertung.
Grundsätzlich ist das Spiel für 2 bis 4 Personen geeignet. Die Zweipersonenvariante funktioniert zwar ganz gut (jeder spielt zweimal den Fänger, außerdem muss der Fänger den Läufer zweimal erwischen), trotzdem ist es zu dritt oder zu viert einfach besser, abwechslungsreicher und auch lustiger.
Auf der Schachtel prangt unübersehbar die Altersangabe „6 +“, dennoch ist es kein reines Kinderspiel. Auch in reinen Erwachsenenrunden kommt „Icecool“ sehr gut an, vor allem weil es bei diesem Geschicklichkeitsspiel tatsächlich eine Lernkurve gibt, die steil nach oben zeigt. Nach etlichen Runden in meinem Familienkreis und in meinem Spieleklub kann ich der ebenfalls auf der Schachtel stehenden Kategorisierung als „Familienspiel“ unbedingt zustimmen. „Icecool“ macht generationsübergreifend einfach Spaß!
Franky Bayer
Bewertung: 4 Schilde
Zielgruppen: Gelegenheitsspieler ++
Partyspieler (+)
Info-Box:
Titel: Icecool
Art des Spiels: Geschicklichkeitsspiel
Spieleautor: Brian Gomez
Verlag: Amigo Spiele
Jahrgang: 2016
Spielerzahl: 2 bis 4 Spieler
Alter: ab 6 Jahren
Dauer: ca. 30 Minuten